Escape room y psicología
Escape room o sala de escape es un término que hace referencia a un fenómeno de moda en el que la psicología juega un papel fundamental. Se trata de un juego en el que un grupo de personas encerrado en una habitación debe buscar la clave para escapar siguiendo una serie de pistas. Para ello cuenta con un tiempo determinado.
En esta aventura lúdica se combinan los procesos psicológicos con la actividad física y la cohesión social. Además, este tipo de actividades son un gran ejemplo de cómo el trabajo en equipo ayuda a resolver problemas que, de ser planteados a una sola persona, no se podrían solucionar (o al menos en un tiempo razonable). Con estas tareas uno reflexiona y se da cuenta de que para avanzar en nuestra sociedad necesitamos apoyarnos en otras personas y colaborar los unos con los otros.
“Las escape room incrementan la cohesión de equipo y mejoran la comunicación“.
Las salas de escapismo o escape room son capaces de trasladarnos a una realidad paralela que nos convierte en investigadores. Comenzamos escuchando una historia, una diferente en cada sala, tardamos apenas unos segundos en convertirnos en los protagonistas de esa aventura. Así, de repente y casi sin darnos cuenta, estamos con nuestro equipo dentro de una habitación con una misión: salir de ella.
Ahí es cuando comienza el juego, que consiste en encontrar la manera de salir de allí antes de que transcurran los sesenta minutos preestablecidos (normalmente). Las pistas están por todos lados: debajo de las mesas, escondidas en libros, dentro de cajones con doble fondo, etc. La mejor forma de comenzar a jugar es distribuir las tareas entre los miembros del grupo y anotar las decenas de pistas que pueden ser clave a medida que vayamos avanzando en nuestra hazaña.
“Participar en una escape room: fomenta la autoconfianza, incrementa la autoestima, potencia la autocrítica e impulsa la creatividad“.
Pese a que los juegos de escape fueron inicialmente concebidos para adultos, se permite la participación de menores a partir de 14 años siempre y cuando vayan acompañados por un adulto, por lo que es una magnífica oportunidad para que los jugadores de diferentes edades disfruten de un actividad común. Actualmente ya existen salas de escape dedicadas exclusivamente al público infantil, con temáticas muy variadas y resultado exitoso.
“Participar en una escape room: fomenta la autoconfianza, incrementa la autoestima, potencia la autocrítica e impulsa la creatividad“.
El origen de las escape room
Las escape room tienen su origen en los primeros juegos para ordenador personal. Como alternativa a la escasa capacidad gráfica de los primeros ordenadores personales se diseñaron juegos denominados conversacionales, en los que, junto a una sencilla imagen fija, se describía por escrito una estancia, una situación, una interacción con un personaje… Al final de cada exposición, aparecían diversas opciones, que componían las alternativas de toma de decisiones posibles ante la situación descrita. En base a la decisión elegida, el juego derivaba en una dirección diferente.
Muchos de esos juegos conversacionales, en esencia, eran juegos de escape: debías tomar las decisiones adecuadas y correctamente encadenadas para salvar tu vida, la de la princesa, escapar de una prisión o acabar con el malvado. Estos juegos han evolucionado con el tiempo, y, quizá también han perdido su esencia bajo la supremacía de los juegos más dinámicos y fantásticos.
Sin embargo, con la entrada en el repertorio lúdico de los juegos para teléfonos móviles, en los que prima la diversión del usuario por encima de presupuestos, gráficos, duración o precio; se recuperó este formato de juego, que por su sencillez había sido descartado por otros soportes, como las consolas de juego. En el año 2008, en Japón, aparecieron por primera vez los juegos de escape en vivo, es decir, en salas reales.
Escape room y psicología
Pero el primer juego de escape room, tal y como lo conocemos ahora, abrió sus puertas en Budapest (Hungría), en el año 2011, gracias a Attila Gyurkovics. Este húngaro creó un juego conocido como Parapark, en el que un grupo de personas tenían que encontrar la manera de salir de una habitación en un tiempo limitado.
Para la elaboración del juego de escape, A. Gyurkovics, se basó en la Teoría del Flow, del psicólogo Mihály Csíkszentmihályi.
El flow o experiencia óptima es un estado en que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad para su propio placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unas a otras. El estado de flujo sobreviene cuando se produce un equilibrio entre los desafíos de la tarea o actividad que estamos afrontando y las habilidades de las que disponemos para dicho afrontamiento.
La teoría del flow señala que si estamos volcados en una actividad para nuestro disfrute, cuando hay un equilibrio entre nuestras habilidades y los retos que nos plantean, entramos en un estado mental donde todo fluye. En ese momento, el tiempo parece avanzar muy deprisa y las ideas van surgiendo libremente en nuestra mente.
“Vamos a conseguir muchas cosas si pensamos que nada es imposible”.
-Vince Lombardi-
Son muchas las personas que dicen haber comenzado a fluir al participar en una escape room, tal y como se describe en la teoría del Flow de Csíkszentmihályi. Al fin y al cabo, hablamos de espacios de ocio alternativo que tienen el único objetivo de hacer pasar un buen rato a los jugadores participantes, que acepten el desafío. Por tanto, siendo éste su propósito, los juegos de escape son en sí mismos placenteros, independientemente de que logremos alcanzar la salida con éxito.
Efectivamente, lograr escapar, pasar por un proceso en el que se suceden los logros que causan satisfacción inmediata -encontrar una llave para abrir un cajón, resolver un puzzle o abrir un candado- nos satisface y nos anima a seguir jugando, centrándonos en el reto que tenemos entre manos y apartando de nuestra mente las preocupaciones relacionadas con el mundo exterior.
“El secreto del éxito es mantener una imagen de un resultado exitoso en la mente”.
-Thoreau-
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- Heikkinen, Outi and Julia Shumeyko. “Designing an escape room with the Experience Pyramid model.” Haaga-Helia University of Applied Sciences. 2016.
- https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/112798/Thesis-Heikkinen-Shumeyko.pdf?sequence=1