MMORPG: los videojuegos más adictivos
Los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) son plataformas virtuales que representan mundos fantásticos en los que el usuario se mueve e interactúa con otros usuarios. Utilizando su personaje o avatar su finalidad es superar misiones y vivir aventuras.
Como si fueran juegos de rol tradicionales -tal vez el más famoso sea Dragones y Mazmorras-, millones de usuarios se conectan simultáneamente, a tiempo real, y crean alianzas entre ellos. Al mismo tiempo, desarrollan las habilidades de su avatar, exploran el mundo y luchan entre clanes, otros jugadores o enemigos generados por el propio juego.
¿Por qué se juega a los MMORPG?
Los estudios hacen referencia a tres motivos fundamentales por los que las personas juegan a estos videojuegos:
- Logro o achievement. Los jugadores buscan dominar el juego, ganar poder y conseguir los máximos logros posibles.
- Socialización. Los jugadores buscan la socialización. Es decir, crear vínculos y amistades en el juego para trabajar en equipo.
- Inmersión. Los jugadores buscan olvidarse temporalmente de sus circunstancias vitales, sumergiéndose en el juego.
En ocasiones, estas razones se dejan atrás para dar lugar a otras más peligrosas, que pueden terminar en abuso o incluso adicción al videojuego.
En este sentido, los factores de riesgo que se han encontrado en el abuso de los videojuegos, y en concreto de los MMORPG, son:
- Malestar emocional general y estados psicológicos negativos.
- Trastornos de personalidad.
- Baja autoestima.
- Problemas de socialización.
- Problemas en el entorno.
- Acontecimientos vitales estresantes.
- Fantasía excesiva o la excesiva dispersión de la atención.
¿Pueden ser los MMORPG adictivos?
El uso del término adicción para catalogar aquellos juegos sin recompensa económica y que no dependen del azar todavía no está aceptado por toda la comunidad científica. De hecho, sigue siendo objetivo de debate actual.
Para que una sustancia sea adictiva necesita cumplir dos criterios fundamentales: dependencia psicológica y los efectos perjudiciales en la persona. El primer criterio a su vez, se descompone en tres factores: 1) craving, 2) focalización atención en la conducta adictiva, y 3) modificación del estado de ánimo y pérdida de control e impotencia.
Así pues, si comparamos estos criterios con los efectos del abuso de los MMORPG, observamos que:
- Tolerancia: cada vez se necesita jugar durante más tiempo o a más juegos, de tal forma que el patrón de uso inicial ya no es suficiente.
- Abstinencia: sentimiento generalizado de malestar cuando se interrumpe el juego o cuando se lleva un tiempo sin jugar
- Pérdida de control: jugar más de lo que se pretendía inicialmente, no poder parar de jugar.
- Interferencia con la vida: al dedicar demasiado tiempo al juego, hay otras ilusiones o responsabilidades que terminan pagando el precio. En muchas ocasiones la persona pierde el control, siendo consciente de que con su conducta está atentando contra sus propios intereses.
Por tanto, se puede concluir que, debido a sus características singulares, los MMORPG pueden crear en el usuario una dependencia que recuerda a la sintomatología propia de la adicción. Sin embargo, y a diferencia de las drogas tradicionales, más que ser el mismo objeto adictivo, es la persona la que lo percibe como tal.
¿Por qué esta tipología de videojuegos es adictiva?
Las características de los MMORPG que influyen en la adicción:
- Persistencia: el mundo virtual en el cual se mueve el avatar del jugador está en constante cambio, aun cuando él no está conectado. Esto ejerce presión y estrés al jugador y propicia el mantenimiento de la conducta de juego.
- “Fisicalidad”: el juego cuenta con reglas físicas más o menos aproximadas a las que existen en la realidad.
- Personalización del avatar: la persona puede diseñar al avatar tal y como le gustaría ser (habilidades, características físicas y de personalidad, etc.).
- Juego vertical y perpetuidad del mismo: al contrario que en los tradicionales, los MMORPG no tienen última pantalla o una batalla final. Siempre surgen nuevos retos, nuevas misiones, nuevas posibilidades… el juego nunca termina.
- Interacción social: aunque no es obligatoria, sí que ayuda a completar las misiones del juego. El carácter social del juego puede facilitar el establecimiento de amistades online, lo cual mantiene la conducta de juego. Además, puede existir presión social de los propios jugadores para pasar más tiempo jugando.
Como conclusión, se puede afirmar que los MMORPG poseen determinadas características que los convierten en los videojuegos más adictivos. Esta tipología de juegos de rol está diseñado de modo que se mantiene y refuerza la conducta de juego, aun a costa de la salud psicológica y el bienestar de la persona.
Todas las fuentes citadas fueron revisadas a profundidad por nuestro equipo, para asegurar su calidad, confiabilidad, vigencia y validez. La bibliografía de este artículo fue considerada confiable y de precisión académica o científica.
- Yee, N. (2002). Ariadne: Understanding MMORPG addiction. Retrieved from http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html
- Carbonell, X., Talarn, A., Beranuy, M., Oberst, U. y Graner, C. (2009) Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la adicción de los juegos de rol online. Revista de Psicología, Ciències de l’Educació i de l’Esport, 25, pp.201- 220.
- Beranuy, M. y Carbonell, X. (2010). Entre marcianitos y avatares: adicción y factores de riesgo para la juventud en un mundo digital. Revista de Estudios de Juventud, 88, pp.131-145.
- Marco, C. y Chóliz, M. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 13(1), pp.125-141.
- Marco, C. y Chóliz, M. (2014) Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso. Anales de la Psicología, 30(1), pp.46-55.
- Gabbiadini, A., Mari, S., Volpato, C. y Monaci, M.G. (2014). Identification processes in online groups: Identity motives in the virtual realm of MMORPGs. Journal of Media Psychology, 26(3), pp.141-152.
- Barnett, J. y Coulson, M. (2010). Virtually real: a psychological perspective on Massively Multiplayer Online Games. Review of General Psychology, 14(2), pp.167-179.
- Khan, A. y Muqtadir, R. (2016). Motives of problematic and nonproblematic online gaming among adolescents and young adults. Pakistan Journal of Psychological Research, 31(1), pp.119-138.