La gamificación en la enseñanza superior
La gamificación es una técnica de aprendizaje que lleva gestándose desde principios de 2010. Aunque es relativamente nueva, su desarrollo está avanzando rápidamente gracias a los buenos resultados que produce en el mundo de la formación.
En este artículo nos centraremos únicamente en el ámbito de la educación superior. Sin embargo, no podemos continuar sin mencionar que las aplicaciones de la gamificación van más allá del mundo educativo. El área empresarial también aprovecha sus beneficios, especialmente en los departamentos de márketing, recursos humanos y comunicación.
¿Qué es la gamificación?
Gamificar consiste en “utilizar las técnicas de diseño del mundo de los videojuegos para conducir al usuario a través de acciones predefinidas y manteniendo una alta motivación” (Contreras Espinosa y Eguia, 2016). Pero, ¿qué técnicas son estas?
- Base del juego. Idea principal del juego. Incluye una finalidad, es decir, los conocimientos a transmitir, un reto que actúa de motivador y unas normas. Por último, será también necesario proporcionar un feedback del progreso-aprendizaje.
- Mecánica. Cómo se estructura el avance en el juego. Niveles que actúan de motivadores y recompensas.
- Estética. Gráficos atractivos y bien desarrollados
- Facilidad de juego. Instrucciones claras y sencillas para facilitar el engage con el juego y no provocar frustración en el alumno que quiere acceder al conocimiento.
- Motivación. para facilitar la motivación en la gamificación los retos deben ser asequibles para el jugador e ir incrementando el nivel de dificultad gradualmente. De esta manera se evita el aburrimiento o la frustración.
- Resolución de problemas: ir superando los niveles u obstáculos del juego, es decir, los diferentes retos que se proponen para alcanzar el aprendizaje.
- Promoción del aprendizaje: haciendo uso de técnicas de la psicología para el aprendizaje, como el refuerzo positivo o negativo (asignación o retirada de puntos, respectivamente), el aprendizaje instrumental, el feedback, etc.
Es importante pues, destacar el hecho de que la gamificación no es el uso videojuegos en el aula. Más bien, es utilizar las técnicas que hacen a los videojuegos atractivos y aplicarlos a la enseñanza.
El proceso multidisciplinar de la gamificación
Para implementar la gamificación, debemos contar con la colaboración de la institución educativa al completo. El docente que gamifica el aula por sí solo no será capaz de dar respuesta a todas las demandas que ello implica a largo plazo.
El compromiso de las instituciones, las universidades o las facultades debe ser total. Sin este compromiso, la gamificación quedará simplemente en un hecho puntual, en un experimento innovador pero con fecha de caducidad.
Como ya hemos dicho, para optimizar los resultados de la gamificación es recomendable la implicación de todos los actores del sistema educativo, especialmente de padres y profesores. Además, hay otros profesionales que pueden jugar un papel importante:
“La gamificación para la educación debería concluirse por grupos de trabajo multidisciplinares constituidos por diseñadores de videojuegos, neuropsicólogos y pedagogos, capaces de generar una visión completa de todas las implicaciones del proceso y de cómo abordar correctamente su gestión”.
-Contreras Espinosa y Eguia, 2016-
Las ventajas de gamificar en la educación superior
Las ventajas de implementar la gamificación en las aulas de universitarias son muchas y no van dirigidas solamente al alumnado. El profesorado y la propia universidad o facultad también se benefician de este método de enseñanza innovador.
Pese a lo novedoso que pueda parecer le método, las estrategias que funcionan por debajo son clásicas: refuerzo positivo o castigo. Además, se basa en un feedback constante que sirve como testigo de la evolución. Por último, relativo a la Institución o Universidad, la gamificación suele tener efectos positivos sobre los expedientes de los alumnos.
Como ya hemos señalado al principio, el uso de la gamificación en la educación es relativamente nuevo. Sin embargo, los resultados de los estudios hechos hasta la fecha apuntan a que es muy útil para potenciar el aprendizaje en las aulas.
Todas las fuentes citadas fueron revisadas a profundidad por nuestro equipo, para asegurar su calidad, confiabilidad, vigencia y validez. La bibliografía de este artículo fue considerada confiable y de precisión académica o científica.
- Contreras Espinosa, R. y Eguia, J.L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona
- Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz del Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.
- Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013)
- Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 2016, Año. 16, núm. 44, p. 108-118.
- https://gestionet.net/gamificacion/