Dark Souls, el videojuego que ayuda a tratar la depresión

Dark Souls sumerge al jugador en un mundo sombrío y desesperante. Sin embargo, son muchos los jóvenes que han superado su depresión gracias a este videojuego. Lo analizamos.
Dark Souls, el videojuego que ayuda a tratar la depresión
Valeria Sabater

Escrito y verificado por la psicóloga Valeria Sabater.

Última actualización: 03 septiembre, 2021

Dicen que quien se sumerge en el universo de Dark Souls empieza a ver las cosas de otra manera. La vida adquiere significado, se desarrollan nuevas fortalezas y se recupera el “fuego” de la motivación. En un escenario virtual habitado por monstruos al más puro estilo Lovecraft en el que se muere una y otra vez, la mente que navega en el océano de la depresión parece despertar.

¿Noticia fake? ¿Leyenda urbana del mundo gamer? Lo cierto es que llevamos varios años leyendo opiniones, noticias y artículos al respecto de cómo muchos jóvenes han experimentado un bienestar psicológico gracias a este videojuego. Desde su lanzamiento en Japón en el 2011, la franquicia no ha hecho más que ganar popularidad. Atmósfera, banda sonora, su mecánica de acción…

Parece que cada elemento de este videojuego de rol esté orientado a crear en el jugador una serie de sensaciones muy concretas. En un mundo oscuro donde la desesperación es una constante, la persona está obligada a abrirse camino casi a la fuerza.

El héroe que muere y renace mil veces en un eterno retorno, emerge finalmente con nuevas valías. Constancia, propósito, sentido de esperanza y lucha por levantarse una y otra vez soñando con la victoria. ¿Qué hay de cierto en esta idea? ¿Puede un videojuego tratar la depresión? Lo analizamos.

Levantarse una y otra vez para luchar. Esa es la mecánica que rige este videojuego que ha mejorado la calidad de vida de muchos jóvenes.

imagen de Dark Souls

¿Qué es Dark Souls?

Dark Souls es algo más que un videojuego, es una metáfora sobre cómo sortear las dificultades. Se trata de una saga que cuenta ya con tres partes y que, para los entendidos, es toda una referencia en lo que se refiere a juegos de rol.

Llama la atención su narrativa y la mecánica para introducir al jugador en la acción. La inmersión es absoluta y si bien al principio todo resulta un tanto extraño y hasta extenuante, poco a poco, se le impone a la persona una serie de cambios.

Para empezar, el protagonista que controla el jugador es Chosen Undead, un héroe (humano-no muerto) que debe abrirse paso por Lordran, un mundo tenebroso habitado por seres monstruosos, criaturas atávicas a las que no es fácil vencer. Esto provoca que el héroe muera al mínimo descuido y que el Elegido No Muerto pierda sus puntos e incluso un poco de su humanidad.

A más muertes se corre el riesgo de transformarse en un estado denominado como “Hueco”. Sabiendo esto, ¿qué tiene de especial un videojuego dominado por escenarios lúgubres y habitado por una raza inmortal de dragones?

Los jóvenes ven cómo superan la depresión gracias al videojuego

Hace unos 6 años que el término Dark Souls empezó a aparecer con frecuencia en el espacio de Reddit. Esta red social en la que los usuarios publican textos, videos o imágenes y se valora el contenido desveló algo que estaba experimentando una parte de la población. Muchos jóvenes decían estar superando su depresión gracias a este videojuego.

Desde entonces hasta ahora, esta percepción no ha hecho más que aumentar, hasta el punto de que ya se han llevado a cabo varios estudios. Por ejemplo, la universidad de Arizona inicio un proyecto en el 2018 para indagar en dicho supuesto terapéutico. A día de hoy, se han podido analizar los siguientes beneficios.

La integración de dos aprendizajes: el fracaso y la resistencia

Quien se inicia por primera vez en Dark Souls descubre algo de manera casi instantánea: resulta muy complicado conservar la vida en Lordram. El héroe y avatar del jugador muere una y otra vez. Un pequeño fallo, un ataque inesperado, un peligro no previsto y llega la muerte. Es común desesperarse y es habitual también abandonar el juego durante un tiempo.

¿Qué sentido tiene esforzarse si los peligros casi no se pueden prever? La clave está en aprender de cada muerte. Algo que desarrollan los jóvenes en este juego es la tolerancia al fracaso. Aceptan la caída, el error, la tragedia y la propia frustración por esa nueva muerte.

Una vez dan ese paso, llega el siguiente: desarrollar la resistencia. Siempre hay otra oportunidad y con ella la obligación de persistir. Cada una de estas dimensiones resultan enriquecedoras a la hora de afrontar un trastorno depresivo.

En cada muerte se invita al jugador a asumir un nuevo aprendizaje. Como en la vida, cada caída es una oportunidad para adquirir sabiduría y levantarse de nuevo.

Dark Soul y la motivación intrínseca

Hay otro factor ineludible que es clave a la hora de tratar cualquier trastorno del estado de ánimo: despertar la motivación intrínseca. Es lograr que la persona halle sus propias metas explorando, aplicando la curiosidad, emocionándose por cada cosa planeada, hecha y lograda…

Este tipo de motivación es la más poderosa porque da forma a una necesidad subyacente del ser humano, como es la competencia social y la autodeterminación. Ahora bien, ¿cómo logra desarrollar el videojuego de Dark Soul esta dimensión psicológica tan decisiva?

A través de diversas estrategias altamente cuidadas:

  • Favorece la competencia. A lo largo de ese viaje épico del héroe, el jugador se va sintiendo cada vez más competente al superar duras pruebas de supervivencia y aprender de ellas.
  • Desarrolla la autodeterminación y la autonomía. A pesar de que es muy fácil perder la vida en Lordram, lo más importante es resistir y recordar cuál es el propósito, cuál es la meta. Asimismo, el jugador es libre para explorar, moverse, decidir y descubrir los mecanismos para superar peligros y amenazas. Esto intensifica la motivación.
  • No estás solo: las relaciones son importantes. En la actualidad, buena parte de los videojuegos favorecen la oportunidad de jugar con otras personas en línea. Dark Souls planea pruebas que solo se pueden superar si “pedimos ayuda” a otros compañeros.
  • Satisfacción. A medida que los jóvenes acumulan horas de juego, sienten que van cambiando muchas cosas en su mente. Han aprendido a aceptar las derrotas y a superarse. Comprenden que pocas cosas son tan importantes como tener propósitos… La satisfacción va in crescendo y su estado de ánimo también mejora.
  • Dark Soul incentiva habilidades tan decisivas como la autoconciencia, la perseverancia, técnicas para tomar decisiones, defenderse, para resolver problemas, etc.
imagen de Dark Souls

Una mente que lucha contra pensamientos oscuros para no convertirse en un Hueco

Un Hueco es un estado degenerativo en el videojuego de Dark Souls. Todo no-muerto, como el héroe de la historia, está condenado a convertirse en este tipo de ser a menos que logre un suministro constante de Humanidades. Ese es el fin último, esa la auténtica gesta. La metáfora aquí es reveladora, el recurso simbólico sobre cómo superar una depresión es tan evocador como innegable.

Estamos ante un videojuego cuya atmósfera es oscura y opresiva, como la mente de una persona que transita por este trastorno psicológico. Algo que logra este recurso es obligar a la persona a despertar nuevas competencias, nuevos enfoques y herramientas de vida. Para no transformarse en un Hueco lo primero es derrotar los pensamientos negativos, para después dar forma, poco a poco, al héroe que todos llevamos dentro.

Para concluir, si nos preguntamos ahora sí verdaderamente este recurso puede ayudar verdaderamente a una persona a superar su depresión, podemos remitirnos, por ejemplo, a estudios como los realizados en el University College de Londres este mismo año. Los niños y adolescentes que dedican unas horas semanales a este tipo de ocio evidencian menos tasas de depresión.

Si las competencias que se desarrollan en Dark Souls se aplican después a la vida diaria (y más allá de la propia habitación del gamer) los beneficios pueden ser indudables.


Todas las fuentes citadas fueron revisadas a profundidad por nuestro equipo, para asegurar su calidad, confiabilidad, vigencia y validez. La bibliografía de este artículo fue considerada confiable y de precisión académica o científica.


  • A. Kandola, N. Owen, D. W. Dunstan, M. Hallgren. Prospective relationships of adolescents’ screen-based sedentary behaviour with depressive symptoms: the Millennium Cohort Study. Psychological Medicine, 2021; 1 DOI: 10.1017/S0033291721000258
  • Palmer, Chad Raymond (2018) Dark Souls and Depression: A Case Study in Video Games. Arizone State University https://repository.asu.edu/items/51813

Este texto se ofrece únicamente con propósitos informativos y no reemplaza la consulta con un profesional. Ante dudas, consulta a tu especialista.