¿Es cierto que los videojuegos violentos generan conductas violentas?

¿Qué pasa con los videojuegos violentos? ¿Qué nos dicen las últimas investigaciones? ¡En este artículo te lo contamos!
¿Es cierto que los videojuegos violentos generan conductas violentas?

Última actualización: 09 diciembre, 2022

Son muchas las historias, las noticias y los bulos que rondan por internet sobre jóvenes que asesinan a sus padres por culpa de los videojuegos violentos. Por ejemplo, a principios de este año, en la localidad de Elche (Alicante), un joven dio muerte a sus padres después de que le cortaran el acceso a internet por culpa de sus malas notas. Al igual que aquella del niño de la catana, esta historia resulta aterradora, pero, ¿es cierto que los videojuegos generan conductas violentas?

La respuesta no es sencilla. Aunque muchos estudios y profesionales defendieron durante años que los videojuegos, especialmente los más violentos, generan conductas violentas en niños y jóvenes, las últimas investigaciones evidencian que entran en juego muchos otros factores a la hora de explicar la conducta violenta de un determinado sujeto.

¿Una relación causa-efecto entre violencia y videojuegos?

La resolución de la Asociación Americana de Psicología (APA) del pasado año 2015 afirma que “no hay evidencia científica suficiente que corrobore un vínculo causal entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento”. ¿Se podría decir que el consumo de videojuegos violentos puede suponer un aumento de la agresividad y las conductas violentas? Sí, pero parece que no existe una relación causa-efecto directa, ya que entran en juego otros factores como el entorno o el historial de violencia.

La violencia es un problema social complicado que suele derivar de muchos factores que ameritan la atención de los investigadores”, dijo la presidenta de la APA, Sandra L. Shullman. “Atribuir violencia a los videojuegos no es sólido científicamente hablando”, continúa. Y es que dicha afirmación “desvía la atención de otros factores como los historiales de violencia”.

Videojuegos violentos

Antes de nada, conviene establecer qué se entiende por violencia en los videojuegos. Está claro que los títulos de guerra y tiroteos, como el Call of Duty, tienen un componente violento innegable. Pero también otros videojuegos más abiertos, como cualquiera de la saga de GTA, en la cual se reproducen conductas de racismo, el sexo explícito u otros contenidos que deberían llevar asociados un control de edad real.

“Atribuir violencia a los videojuegos no es sólido científicamente hablando, desvía la atención de otros factores como los historiales de violencia”.

-Sandra L. Shullman-

Otro aspecto a valorar es el concepto de competición del cual viven muchos videojuegos. Puede que títulos como FIFA o Rocket League no ofrezcan un contenido violento, pero el simple hecho de vivir de la competición también podría influir sobre la aparición de ciertas conductas violentas.

La propia resolución de la APA reconoce que existen vínculos entre los videojuegos violentos y los “resultados agresivos como gritar y empujar”. En el caso de videojuegos que no contienen una violencia explícita, estos comportamientos podrían ser tan entendibles como aquellos que se pueden dar después de, por ejemplo, un partido de fútbol. Existe una relación entre ciertos videojuegos y estas conductas, pero no lo suficiente como para establecer una relación causa-efecto directa.

Adolescente con videojuegos
La competición en algunos videojuegos sí puede dar lugar a conductas violentas.

¿Generan o no conductas violentas?

Entonces, ¿cómo explicar conductas violentas en niños y jóvenes? Está claro que los videojuegos son un factor a tener en cuenta, pero también otros como el entorno social y familiar o el historial de violencia. En los trabajos sobre el tema publicados en los últimos años encontramos razones para pensar que en muchas otras investigaciones no se han tenido en cuenta la importancia de estos otros factores.

Un estudio realizado en Alemania en el año 2019 analizó las conductas de 90 voluntarios con edades ente los 18 y 45 años. Todos ellos jugaron a diario al Grand Theft Auto V, al Sims 3 o ninguno. Pasado ese tiempo, se realizaron una serie de encuestas enfocadas en conductas agresivas y violentas, pero los resultados no arrojaron ninguna diferencia entre los tres grupos.

Cabe esperar, por tanto, que las conductas violentas presentadas en ciertos niños y jóvenes son explicadas a partir de muchos otros factores. Esta es la conclusión a la que también llegó un estudio publicado en Journal of Economic Behavior & Organization de la mano de científicos de la Universidad de Londres, centrado en niños de entre 8 y 18 años que juegan al videojuego Call of Duty.

Aunque algunos padres aseguran que sus hijos tenían más tendencia a romper cosas después de jugar, no parece que eso tenga una relación directa con la violencia. Según la autora principal del estudio Agne Suziedelyte, esto puede indicar que este tipo de videojuegos dejan a los niños más agitados, pero no necesariamente que inciten a la violencia. Al fin y al cabo, los sujetos no se mostraron más agresivos con otras personas.

Niño asiático jugando a los videojuegos
La mayoría de los estudios no indican una relación directa entre los videojuegos y la violencia.

La dificultad de medir la violencia

Otro aspecto fundamental en este debate es la alta dificultad de medir la violencia. ¿Hasta qué punto se puede establecer una relación directa entre romper un determinado objeto o manejar un arma de juguete con una conducta violenta?

Es evidente que el contenido que consumen los niños y jóvenes determinan muchas de sus conductas. Pero a la hora de analizar la violencia en este grupo de la población, es más conveniente analizar otros factores más graves relacionados el nivel sociocultural o el historial de violencia en la familia.

Todo contenido puede generar una influencia en ciertos usuarios, especialmente, entre los más jóvenes. Pero, en lugar de limitarlo a los videojuegos, conviene tratar a estos como poderosas armas educativas que son capaces de potenciar capacidades cognitivas como la creatividad, la concentración, la atención o el rendimiento espacio-visual, entre muchas otras.

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